Rage Quit Era – Quando l’intrattenimento diventa frustrazione

Speciali
Francesco Palmiero
Enciclopedizzare, narrare, contemplare e condividere insieme l'arte videoludica.

Enciclopedizzare, narrare, contemplare e condividere insieme l'arte videoludica.

L’uomo antropologicamente parlando ha l’imprescindibile bisogno per potersi evolvere a livello intellettivo, sopraelevandosi all’illogicità che caratterizza la nostra esistenza, di porsi degli obiettivi, di raggiungere una meta…insomma di superare i propri limiti ed al tempo stesso di riuscire a prevalere sulla sua costante ed irreversibile, utilizzando un neologismo di stampo kafkiano, “paura di vivere” affrontando in ogni aspetto che caratterizza la nostra realtà il tanto temuto ignoto dettato dall’ignoranza, o per esser più precisi dalla non-conoscenza. La sfida, e l’insegnamento veicolato attraverso queste ultime, grazie alla tecnologa si è evoluta in una delle metodologie d’intrattenimento “attiva” per antonomasia denominata “gioco” che è stata inopinabilmente caratterizzata da questa fantomatica iterazione detenuta dal suddetto fruitore in grado di inglobarsi nei meandri di un sistema d’intrattenimento, ricreato ad hoc, che riesce di conseguenza a manifestarsi mediante un costrutto ben definito che predilige dapprima della conoscenza di tipo intellettuale il mero “intrattenimento“.

Essendo il videogioco un’estensione innovativa del medium d’intrattenimento sopracitato diviene ancor più labile, grazie ad un’esperienza molto più immersiva, decrittare il concetto di sfida all’interno di un videogame che seppur strizzando l’occhio in questi ultimi anni al suo “fratello gemello” cinema non deve categoricamente lasciarsi influenzare a seguito proprio delle modalità con cui determinate opere videoludiche e cinematografiche vengono altresì fruite nella loro globalità.

Red Dead Redemption 2 ha inopinabilmente riaccostato i videogiochi al cinema.

Cinema e videogiochi…due mondi paralleli

Se dovessimo stilare una classifica personale delle argomentazioni più intriganti di cui disquisire in ambito prettamente videoludico sul nostro podio sarebbe difficile spodestare il concetto, la valutazione e la conseguente ed eventuale “frustrazione” scaturita da uno dei parametri più controversi ma al tempo stesso più affascinante che questa metodologia d’intrattenimento ha da offrire…ossia la difficoltà. Molti asseriscono con una dovuta cognizione di causa che si è assistito ad una continua ed irreversibile semplificazione sotto questo punto di vista del medium, prendendo in causa esemplificazioni lampanti come accadde per la “Godmode” di Star Fox Zero, l’immortalità del remake del primo Prince of Persia, così come per la presenza in passato di alcuni oggetti per l’immortalità o letterali opzioni di autoplay per gli ultimi capitoli di Super Mario che difatti han fatto davvero discutere anche e soprattutto a seguito della consacrazione di un nuovo genere dei “Souls-like” che, seguendo invece un percorso decisamente divergente rispetto agli esempi sopracitati, hanno paradigmaticamente reinterpretato questa concezione di sfida ed intrattenimento.

La difficoltà è una componente assolutamente prioritaria del gioco prima ancora che del “videogioco” poiché risulta esser una caratteristica che si lega ordunque all’interazione divenendo l’anima di ciò che distingue due mondi tanto vicini quanto diversi come possono essere quest’ultimo e quello cinematografico questo perché anche il cinema detiene un certo “grado di sfida” relegato in questa istanza però al riuscire a redigere una propria interpretazione di quello che si contempla a schermo che, a secondo della profondità narrativa della suddetta pellicola, detiene intrinsecamente una stratificazione di sfida e di comprensione assai più sfaccettata e complessa di quel che di senso comune noi siamo portati ad idealizzare, eppure quest’intera macchinazione astrusa di comprensione per un’opera filmica durante la sua stessa fruizione può esser anche messa da parte poiché non sarà un elemento necessario per poter giungere alla fine del film, e ciò non toglie che la concezione di difficoltà rimanga fortemente legata al superamento di una sfida che in una pellicola non è presente in maniera “concreta” e “tangibile” poiché infatti la mancata (da parte del fruitore) soluzione di un enigma all’interno di un film investigativo non impedirà agli stessi investigatori di turno di risolverlo, ma questa concezione crolla invece se siamo noi a controllare quell’investigatore, con la sceneggiatura che guida lo spettatore quanto metaforicamente lo fa anche la struttura di un livello in un gioco, con la sola differenza però di come il fruitore interagisce all’interno di essa proprio perché il videogioco è precipuamente un costrutto basato su un “interazione tangibile e concreta nell’ambito della virtualità” mentre il cinema di per se può sembrare un medium passivo ma, come ampiamente esplicitato in precedenza, in parte è erronea come affermazione perché “interagisce” con le sensazioni e la sensibilità dello spettatore, insomma per farla breve non si viene “tagliati fuori” dal vederne il finale anche se non abbiamo compreso l’opera…cosa invece assai diversa da quello che accade nei videogiochi.

Guardare Sherlock Holmes e giocare nei panni del professore Layton sono di certo due esperienze per quanto simili allo stesso tempo assai diverse.

Esigenze di mercato

Proprio il videogioco sembra invece avere intrapreso una strada diametralmente opposta in cui la complessità del prodotto secondo gli addetti del settore nella sua globalità si sta abbassando di anno in anno per assecondare, fidelizzare e conquistare sempre di più il classico ed ormai ampiamente stereotipato “utente meno attento e più pigro” affinché una determinata opera diventi accessibile a tutti senza alcun particolare ostacolo facendo dunque divenire la difficoltà, per gli stessi publisher, una vera e propria arma a doppio taglio in grado di rappresentare l’unico (o quasi) strumento di comunicazione diretto con il videogiocatore che gli stessi designer elargiscono nelle loro rappresentazioni della loro concezione di virtualità. L’abbassamento della complessità è nata altresì anche dall’inevitabile miglioramento di tipo prevalentemente tecnico che ha permesso di detenere con il trascorrere degli anni sempre maggior controllo delle nostre azioni ad esempio nell’affrontare un qualsiasi scontro di fine livello che, pur donando ai veri appassionati divertimento e soddisfazione, per centinaia di migliaia di persone, a volte milioni, si finisce che quell’ostacolo apparentemente invalicabile si trasformi nella tanto temuta frustrazione che quindi si tramuta nella classica “perdita di tempo” di rimanere bloccati in un loop infinito di morte e rinascita inopinabilmente poco piacevole. Da un punto di vista prevalentemente soggettivo la sfida non è un ostacolo al divertimento ma anzi ne evita l’atrofizzazione della stessa, ma questa determinata concezione, anche a causa di un mercato sempre più ampio e frenetico, non è stata ancora concepita ed universalmente accettata dagli stessi giocatori che, statistiche alla mano, sembrano completare sempre più raramente i titoli acquistati anche qualora si tratti di prodotti incredibilmente privi di tale complessità ed altresì assai “guidati” nel loro completamento. Un punto importante della discussione risulta esser purtroppo che il videogioco, come tutti gli aspetti della nostra esistenza, sta patendo dell’imprescindibile oppressione di un indole da parte degli stessi uomini contemporanei che prediligono la quantità piuttosto che la qualità, la velocità, l’immediatezza della perdizione piuttosto che lo stesso desiderio di fruire “amorevolmente” un prodotto poiché dovrebbe far riflettere a noi stessi videogiocatori che anche solo l’idea di affrontare una sfida può indubbiamente contribuire a creare una certa predisposizione nel voler superare le difficoltà della vita con il giusto approccio mettendoci paradossalmente “in gioco” anche nella nostra quotidianità, ma purtroppo rimanendo nei confini dell’intrattenimento e cercando per quanto possibile di non sfociare in discorsi di natura prettamente filosofica ed in questa istanza altresì superflui, questo è un concetto che troppo spesso viene erroneamente confuso e distorto con quello di “punteggio” o più modernamente denominato come “achievement“, un sistema asettico che porta forzatamente a sminuire e svilire i nostri ideali a riguardo.

La diatriba sui “walking simulator”

La nostra posizione da come ormai si è potuto ben concepire nei confronti della sfida in un videogioco non è semplice da comunicare, anche perché siamo estremamente favorevoli, senza alcuna forma di discriminazione intellettuale nel rimarcare il bisogno di utilizzare una nomenclatura diversa per titoli ed opere che in senso stretto non ci forniscono la concreta possibilità di detenere quel potere in grado di elargire un certo rapporto di causa-effetto sul mondo di gioco, che si traduce mediante un feedback positivo o negativo delle nostre scelte senza tenere in conto dell’effettiva percentuale di probabilità di perdere la partita ed arrivare al fatidico ma ormai caduto quasi in obsolescenza “game over” che nel corso dell’intera esperienza caratterizza e plasma anche il nostro modo di approcciarci all’opera in questione, pur tenendo in considerazioni casi eccezionali poiché titoli come Journey , Abzù e The Witness pur non permettendo di giungere ad un vero e proprio game over, le nostre azioni hanno comunque una qualche reazione sul personaggio giocante e/o sul mondo che ci circonda che renderà ancor più romanzata e profonda l’intera fruizione.

In contro tendenza a questa scelta di design negli ultimi anni, con un mercato in costante mutamento che cerca di fare il possibile per soddisfare l’utenza, invece si sta dando molto più spazio ad un fenomeno assai controverso che per ora coinvolge ancora rari casi come quelli ad esempio di “What’s Remains of Edith Finch” e “Firewatch” ove le vicende vengono narrate in modo inequivocabilmente guidato, bensì con chicche e segreti da scoprire, ma che vengono fatti notare in maniera “non attiva” e poco, perdonate per il neologismo, “poco videogiocoso“; opere difatti che pur riscuotendo un giustissimo successo a livello di apprezzamento e di vendite sono state nonostante tutto categorizzate dalla massa in modo ingiustamente denigratorio come “walking simulator” che a nostro avviso rappresentano un modo diverso di percepire il medium, decisamente più “poetico” nonché soggetto ad interpretazione dal fruitore…anche se ovviamente bisogna altresì sottolineare che questa sorta di incantesimo interpretativo per divenir tangibile nella nostra virtualità deve esser necessariamente ben costruito e dotato di peculiarità che ci permettano al contempo di definire in sede di valutazione secondo un nostro standard di riferimento ben definito un prodotto “degno di esser fruito“.

Journey ed Abzù, due perle che hanno interpretato in modo del tutto autoriale il concetto di videogioco.

Tuttavia ci rendiamo conto di come ci ritroviamo su un baratro permeato di obsolescenza poiché nel momento nel quale si potrà realmente opinare con dovuta cognizione di causa su tutto ciò che abbiamo sentenziato, il relativismo che accompagna la nostra esistenza può metter in discussione e ridefinire col tempo ogni singola affermazione, ed è proprio questo il bello, d’altronde non esistono verità assolute ed universali ed all’orizzonte abbiamo Dreams di Media Molecule che sembra voler reinterpretare appunto questa disamina pur mantenendo però, da quel che si è visto, chiaramente l’idea di gioco.
Allora quindi il concetto di videogioco possiamo riassumerlo come un costrutto che ci induce a voler superare tra gigantesche virgolette un qualcosa idealizzato dagli stessi designer, di certo non insormontabile e che proprio per la sua versatilità non deve portarci alla frustrazione ma ad un maggior coinvolgimento, mentre l’interattività ne è invece il cuore pulsante che lo differenzia da tutti gli altri media che caratterizzano la nostra bolla culturale e di conoscenza.

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