Limbo – Quando guardi a lungo nell’abisso…

Speciali

Dobbiamo ammettere che la parte più complicata dell’articolo era come iniziarlo non volevamo essere molto brutali iniziando a parlare di qualcosa che è abbastanza distante dai soliti contenuti, ma pensandoci a lungo siamo arrivato alla conclusione che la maniera migliore era iniziarlo in maniera brutale quindi partiamo da dove inizia e da dove nasce la parola limbo.

Il termine deriva dal latino limbus, e prende il significato di orlo. La parola limbo significa bordo. Nella religione cristiana cattolica, si pensava fosse la condizione temporanea , ci raccomandiamo temporanea, delle anime appartenute a persone buone e meritevoli morte prima della resurrezione di Gesù e prende il nome di Limbo dei Padri o Sheol, quanto c’è da parlare anche di The Binding of Isaac, e quella permanente, che è molto diversa da temporanea, dei bambini morti ancora non battezzati, che non hanno commesso alcun peccato personale, ma non sono stati liberati dal peccato originale attraverso il battesimo questo si chiama il Limbo dei Bambini. Essi privi della luce di Dio, dimorerebbero in questo luogo esclusi della sua presenza.

L’attuale Catechismo della Chiesa cattolica prevede che i bambini morti senza Battesimo siano affidati «alla misericordia di Dio […] che vuole salvi tutti gli uomini».

Gli insegnamenti ufficiali della chiesa cattolica hanno a lungo stabilito che il destino di queste anime, che non sembrano meritarsi l’Inferno e che non possono però seguire il cammino divino verso il Paradiso, è nel limbo; in altre parole, la loro sorte può essere decisa unicamente da Dio.

Il videogioco

Incerto del fato della sorella, un ragazzo entra nel LIMBO.

Così si presenta Limbo, non una riga in più non un indizio in più.

La trama di questo titolo ci vede impegnati nel ruolo di un ragazzino senza nome, risvegliatosi in una foresta. Già dai primi passi si può assaporare l’atmosfera del gioco. Il titolo è disegnato solamente con i colori bianco e nero, dal loro mischiarsi e dai colori che stanno nel mezzo, insomma da tutta la scala e sfumature di grigi; non esistono dettagli all’interno dei contorni, come se tutto fosse nient’altro che composto da ombre.

Uno scenario tanto evocativo quanto inquietante, capace di turbare e affascinare contemporaneamente ad ogni singolo passo, man mano che ci si addentra sempre più profondamente nel suo cuore dove non ci sono alleati o piacevoli sorprese da scoprire, ma soltanto desolazione, trappole mortali e creature ostili. Allo stesso modo sono assenti dialoghi, indicatori, barre di salute, l’hud è inesistente.
E anche la colonna sonora è solo accennata. Anche se quando parte, il segno lo lascia lo stesso.

Far compiere i passi al nostro personaggio, che non ci viene presentato in nessuna maniera, è molto semplice, croce direzionale oppure levetta analogica di sinistra per farlo muovere, e le azioni del salto e dell’interazione sono lasciate rispettivamente ad un tasto.

Il nostro personaggio quindi prenderà vita con due tasti e la levetta. Il nostro protagonista, a cui andrà trovato un nome prima o poi, potrà utilizzare elementi dello scenario a suo vantaggio come casse, piattaforme o ascensori.

Appena superato su una barchetta un fiume, capiamo subito che il sistema è un “trial and error“, per di più vecchia maniera. La morte del personaggio è solo un pretesto per andare avanti, e anzi la vita dello stesso sarà solo un mezzo per superare gli ostacoli e non un qualcosa da proteggere ad ogni costo. Morire non sarà quindi un fallimento.

Limbo per quanto riguarda il level e il game design può insegnare veramente molto, a molti.

Come detto le morti insegnano ad andare avanti, dopo la morte non verremo riportati all’inizio del gioco o del capitolo, ma poco prima della morte stessa.

Inoltre non abbiamo usato a caso la parola insegnano, infatti già dal secondo tentativo di superare l’ostacolo o enigma si capisce benissimo come superarlo, anzi se fossimo stati attenti ai dettagli visivi e sonori avremmo potuto anche evitare la morte.

Tanto per farvi capire il livello di game design e level design è così ben fatto che c’è un capitolo segreto completamente oscuro, ci sono pochi momenti in cui si potrà vedere qualcosa, ma è quasi nulla la faccenda. Ma grazie alle varie morti, ovviamente non lo nego, ma soprattutto ai vari indizi luminosi o sonori, possiamo accorgerci grazie ad esempio a delle scintille che sta arrivando una sega elettrica, oppure grazie alle scintille a terra e al rumore di avviamento, possiamo capire che sta per partire una mitragliatrice.

Un altro esempio per apprendere le meccaniche di gioco all’inizio sono le trappole per orsi.

Limbo

Vediamo all’inizio due trappole di orsi messe una accanto all’altra. L’istinto del giocatore è quello di saltarle, ma in questa maniera moriremo, possiamo riprovare cercando di fare il salto perfetto ma nulla, in questa maniera capiamo che la lunghezza del nostro salto è solo una trappola, possiamo spostarle, meccanica imparata poco prima, così da allontanarle e poterle superare.

Limbo

Oppure possiamo imparare che le varie trappole influiscono non solo su di noi, ma anche sugli altri oggetti e sullo scenario. In un enigma dovremmo superare un muro arrampicandoci su una corda, purtroppo anche attraverso di essa non possiamo superare il muro, in fondo alla corda è appeso quello che sembra essere un corpo. non possiamo buttare giù il corpo, ma possiamo accorgerci che a terra c’è una trappola per orsi. Se spostiamo la trappola sotto il corpo e saltiamo sulla corda, il nostro peso abbasserà il ramo, facendo interagire il corpo con la trappola. In questa maniera il corpo cadrà a terra e potremo usare lo slancio della corda per salire la montagna. Bene abbiamo appreso una nuova meccanica.

Limbo

Per concludere questo trittico di esempi sul game e level design, dovremmo sconfiggere un primo, chiamiamolo boss, un enorme ragno, che ci infilzerà con le zampe appena ci avvicineremo a lui.

Possiamo schivare le zampe, queste colpiranno il terreno che darà uno scossone verso un albero dove su un ramo è presente una trappola per orsi.

Se schiveremo un paio di colpi del ragno, la trappola cadrà a terra, con le meccaniche apprese poco prima possiamo spostarla e usare la trappola con il nemico, visto che questa è interagibile con il mondo oltre che con il personaggio. Usata tre volte la trappola contro il ragno questo si allontanerà ferito e potremo quindi proseguire il nostro percorso.

Capite perchè abbiamo usato la parola insegnare poco fa?

Andare oltre a quello che si vede

Limbo è un gioco che lascia molto spazio all’immaginazione del giocatore, invitato a “completare” in maniera personale tanto i dettagli dell’ambientazione e dei personaggi che lo popolano, quanto la trama che sostiene l’avventura del protagonista. Come già detto l’unica cosa di cui siamo sicuri e prendere come canonica è la frase di presentazione che troviamo nelle pagine degli store.
Incerto del fato della sorella, un ragazzo entra nel LIMBO.

Facendo riferimento quindi a questa frase che è appunto l’unica canonica, e all’introduzione noiosa del limbo, possiamo dire che il ragazzo è morto. Anzi possiamo dire per certo, che il ragazzo è morto e tutte le persone che incontriamo sono morte. Riprendendo quindi la frase principale, Incerto del fato della sorella… Siamo nel limbo un posto ultraterreno che per accederci bisogna essere perlomeno morti. E quindi anche la sorella del nostro Nameless è morta.

La domanda che sorge spontanea è sapere come sono morti.

Verso la fine e poi alla fine del titolo, troviamo una persona di sesso femminile, presumibilmente la sorella, che sta in ginocchio affianco ad un albero sotto una scaletta di legno che porta ad una casa sull’albero. Possiamo immaginare quindi che la morte di entrambi, o di uno dei due sia avvenuto proprio cascando dalla casa dell’albero. Questa scena la troviamo poco prima di concludere il gioco e subito dopo averlo concluso. In quest’ultimo caso però ci sono due sostanziali differenze, non ci sono i due ragazzi ma al loro posto due pugni di mosche o insetti.

Uno in ogni posizione del personaggio. L’erba alta, il muschio sul legno e le mosche possono stare a indicare appunto lo stato di avanzamento dei cadaveri, l’avanzamento della putrefazione, il tempo passato dopo la morte. C’è anche un altro dettaglio che distoglie la morte dalla casa sull’albero e cioè la distruzione alla fine del gioco di quel muro che sembra più un vetro.
La rottura di questa vetrata, è stata associata alla morte dei due bambini ad un incidente in auto, e il vetro appunto sarebbe il parabrezza rotto. Si potrebbe aggiungere che in questa fase finale si gioca molto con la gravità, cambiandole “senso”. Potrebbe essere la macchina che viene rovesciata dopo l’incidente per poi rompersi il vetro.

Ma avviciniamoci alla conclusione delle nostre conclusioni. Possiamo ipotizzare che l’età del Nameless sia di 10 anni, nel 26esimo capitolo c’è un percorso segreto, che nel caso lo seguissimo, ci porterà in una zona con 10 candele. Che siano le ultime candele spente dal protagonista? Ogni segreto che si trova farà accendere una candela, se saranno tutte accese si potrà proseguire lungo il percorso fino ad arrivare in una zona completamente scura, non si vedrà nulla, solo i due occhi fluttuanti del senza nome, di quello che viene chiamato Limboy dalla community. Nameless ci piace molto di più.

In questa zona non c’è niente di particolare se non l’esaltazione all’oscurità del posto. Ma le candele possono essere un indizio fondamentale. Proseguiamo con l’ovvio, siamo nel limbo e come tale tutte le persone al suo interno sono morte. Il Nameless entra nel limbo preoccupato per le sorti della sorella. La sorella quindi è morta prima di lui, e preoccupato delle sue sorti sia entrato nel limbo,
Il limbo vuole una sola condizione e cioè essere morti. E se ipotizzassimo che il Nameless si sia tolto la vita per raggiungere la sorella? Con la speranza di portarla indietro?
Oppure nel tentativo di salvare la sorella abbia perso anche lui la vita? Lungo il percorso troviamo diversi corpi impiccati, potrebbe essere anche questa una causa della morte del nostro protagonista, forse dopo la scomparsa della sorella o forse per i sensi di colpa. La morte dalla casa dell’albero potrebbe essere colpa del Nameless.

Fatto sta che il nostro Nameless è entrato nel limbo per salvarla e pur di farlo attraversa un fiume, ricordate quello all’inizio vero? l’associazione con lo Stige è d’obbligo ormai.

Escluderemo quindi l’ipotesi che sia dentro al limbo per uccidere la sorella, crediamo nell’amore fraterno. Ed entrare nel limbo solo per verificare che sia effettivamente morta non torna, almeno non ci sono cose o indizi che portano in questa direzione.

Come detto sopra Limbo è un gioco che lascia molto spazio all’immaginazione, di concreto e di confermato c’è poco, tutte queste sono speculazioni appunto, nulla di canonico e ufficiale quindi. Ognuno può creare la storia che vuole, un videogioco è fatto per intrattenere per far sognare e immaginare. E Limbo in questo ci riesce perfettamente.

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