God of War ispirato a BloodBorne – ecco le motivazioni

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Salvo Privitera
Appassionato da sempre di videogiochi, serie tv e film. Vivo la mia vita un quarto di miglio alla volta cercando di evitare gli spoiler per tutta la roba che ho ancora da recuperare. E fidatevi, ne ho tanta.

Appassionato da sempre di videogiochi, serie tv e film. Vivo la mia vita un quarto di miglio alla volta cercando di evitare gli spoiler per tutta la roba che ho ancora da recuperare. E fidatevi, ne ho tanta.

Ormai manca meno di un mese per il lancio ufficiale dell’attesissimo God of War, e con l’avvicinarsi della data di uscita, spuntano sempre più curiosità e dichiarazioni riguardo il gioco dei Santa Monica.

Sotto i riflettori questa volta c’è la dichiarazione del Senior Systems Designer Anthony Dimento e il Lead Level Designer Luis Sanchez, affermando che, il level design e l’esplorazione siano stati creati ispirandosi a Bloodborne, uno dei titoli di punta della From Software.

“Ciò che abbiamo non è un gioco open world. Ci sono delle hub, nel nostro caso una hub principale attorno alla quale è possibile trovare elementi slegati alla storia principale. In un certo senso lo sono, ma saranno perlopiù dedicati ad espandere il mondo di gioco e creare un’esperienza più immersiva. Uno dei livelli, per esempio, tratterà di un Golem, e tramite una sidequest abbiamo trovato il modo di raccontare un po’ le origini di questa creatura, questo riesce a donare personalità ed un background ad un elemento di gioco, trovandogli il suo esatto posto nel mondo”.

L’obiettivo è quello di avere contenuti secondari che non risultino diversi da quelli principali e abbiano gli stessi valori produttivi per cui Sony Santa Monica è rinomata”. 

Poi i due, si sono soffermati sugli oggetti che permetteranno a Kratos di avanzare di livello. Secondo loro tutti avranno un senso, e renderanno tutto importante per il giocatore.

Nella stessa quest (quella del golem) si è alla ricerca di un nano con un anello verde, e sapevamo che avremmo avuto alcuni potenziamenti e talismani, cose che è possibile equipaggiare che danno perk e bonus e che cambiano il proprio stile di gioco. Poi abbiamo preso quello che avevamo stabilito attraverso la narrazione e abbiamo trasformato l’anello in uno di questi oggetti potenziabili, un oggetto che fa qualcosa per il gameplay ma che adesso ha anche un intero background narrativo, c’è qualcosa di significativo al riguardo anziché chiamarlo semplicemente “Ciondolo di Odino” o cose del genere”. 

Poi per ultimo gli artisti di Santa Monica si sono soffermati sul Level Design e l’esplorazione.

L’esplorazione è diventata molto più ampia di quanto avessimo previsto all’inizio. Credo che fossero state programmate dieci ore di contenuti aggiuntivi e poi sono diventate molte di più, c’è un sacco da fare. Adoro costruire spazi intricati. Uno dei miei giochi favoriti è Bloodborne, il loro design è fantastico. È stata una fonte d’ispirazione, molti degli spazi legati all’esplorazione richiamano quel tipo di giochi. Abbiamo questa sorta di micro-loop dove bisogna sbloccare percorsi, scorciatoie, con lo scopo di imparare la struttura dell’area“. 

Cosa ne pensate di queste dichiarazione? Vi spaventano o vi rincuorano? Sicuramente se c’è una cosa che hanno preso da Bloodborne è stata sicuramente l’ultima delle quattro difficoltà da scegliere.

Vi ricordiamo che il gioco uscirà il 20 Aprile 2018.

 

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