Amy Henning: I giocatori chiedono i Single player ma non li comprano

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Appassionato di videogames e di cinema fin dalla tenera età. Crescendo ho imparato a conoscere questi due settori, studiando ogni loro forma creativa e comprendendo il grande lavoro che si cela dietro.

Appassionato di videogames e di cinema fin dalla tenera età. Crescendo ho imparato a conoscere questi due settori, studiando ogni loro forma creativa e comprendendo il grande lavoro che si cela dietro.

Amy Henning una delle più grandi direttrici e sceneggiatrici che il mondo videoludico può vantare, si è espressa pochi giorni fa su uno degli argomenti più caldi dell’ultima stagione, relativo ai costi di sviluppo dei titoli in Single Player.
Di certo chi meglio di lei potrebbe saperne a riguardo, autrice di una delle saghe di avventura più emozionanti di sempre come quella di Uncharted.

Questo argomento, nell’ultimo periodo, ha suscitato diverse critiche nel settore, tanto che pochi giorni fa Thomas Puha, sviluppatore di Remedy Enterntainement e autore di Quantum Break si espresso a riguardo di questa vicenda, dicendo che negli ultimi anni i costi di sviluppo per la realizzazione di un titolo Tripla A sono incredibilmente aumentati, spiegando:

[…] ” La realtà è che i tradizionali single player AAA sono molto costosi da realizzare. Il livello di aspettative da parte dei giocatori è davverp elevato in termini di longevità, quali caratteristiche abbia, e quanto sia alto il valore di produzione. Tutte queste cose sono molto costose da realizzare. Alla fine gli utenti a cui si vende sono relativamente sempre gli stessi, ma i costi di realizzazione sono aumentati di dieci volte in questi tempi. Quindi questo è ovviamente un problema“.

La stessa Amy Henning parlando con Sean Vanam, autore di Firewatch e fondatore di CampoSanto ha spiegato:

Siamo in un momento di flesssione. Ovviamente ciò che è successo al nostro Star Wars non viene fuori dal nulla. Forse gli articoli sono stati un po’ troppo drammatici parlando della morte dei giochi con trama lineare. Ma un problema c’è. Si tratta del percorso che stiamo facendo da molti anni che richiede costi di sviluppo sempre maggiori, con una crescente richiesta da parte dei giocatori in termini di gameplay, fedeltà, valori di produzione, modalità aggiuntive, ecc. Se ti costa, diciamo 100 milioni o più realizzare un gioco, come pensi di riguadagnare il denaro e fare un profitto? Inoltre il prezzo non può aumentare, giusto?“, ha spiegato la Hennig.

C’è tanta stampa negativa attorno alla monetizzazione, le loot box, i giochi come servizi, ecc. Ma queste cose ora trainano l’industria, specialmente per i grossi publisher, come risposta al problema dei maggiori costi di sviluppo. I budget continuano a crescere, l’asticella sale sempre di più, e inizia ad avere meno senso fare questi giochi (single player NdR)“, ha continuato la sviluppatrice.

C’è poi questa nuova moda delle persone che protestano e dicono: “Perchè cancelli un gioco con storia lineare? È proprio quello che vogliamo, ma poi non li comprano. Guardano qualcun altro giocarci online“.

E voi cosa ne pensate di questa vicenda ?

FONTE: POLYGON

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